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收购一家公司,是一项极为复杂的工作,哪怕这家公司结构非常简单,员工也没有几个,手里的版权更是只有一个,也丝毫不能减少这项工作的复杂程度。

想在半个月的时间里谈妥收购方案,那基本上没有一点可能。

不过虽然不可能谈妥收购事项,可一些大体上的框架还是可以率先洽谈的。剩下的具体细节倒是不用张小茸去一项一项的谈了。

而这也是张小茸作为公司老板应该做的工作,在出发前谈好收购的大体框架,剩下的内容自有双方公司的员工进行核算。

张小茸早在几天前就已经托人去调查那家游戏公司了,现在调查的结果就摆在了她办公桌的案头上。

情况嘛,总体来说算是有好有坏。

好的方面就是说,这家公司技术实力确实如刘园他们所说的,在业内虽然不能说是顶尖的那一批吧,可也绝对不差。

属于那种非常标准的比上不足比下有余类型。当然这种对比肯定是从全方位来看的。

说他们不上不足,也是整体实力上的绝对差距,但是要单独拿出他们公司里的人物建模,以及画面优化来说,那绝对是不输于一线大厂。

否则他们这家比作坊大不了多少的游戏公司,也接不下那些游戏大厂递过来的打包业务。

之前这家公司能在国内如此畸形的游戏产业当中存活这么多年,而且还活的挺滋润,那这优势业务肯定也是有口皆碑的。

按说有个如此顶尖的技术团队的公司,早就应该飞黄腾达了才对,但与优势相对的,这家公司的劣势也同样突出。

那就是由于公司的几大创始人都是技术人员出身,导致了这家公司过分的强调了技术的重要性。

这导致了公司从创建之日起,就严重的挤压了对于游戏同样重要,甚至重要性更在人物以及画面之上的编剧,以及游戏策划的生存空间。

一款游戏哪里最吸引人?如果让李闲来说的话,第一就是玩法,第二就是故事,至于操作性和游戏画面完全可以放在第三、第四的位置。

当然这只是李闲的一家之言,而且也只是部分游戏类型。

但不可否认的是,一款游戏是不可能只靠优秀的人物模型,以及精美的游戏画面就能成功的。

毕竟他们要开发的都是正经游戏,而不是那种只靠着几张立绘,以及便宜的价格就能横扫市场的简单游戏。

所以想要获得广大玩家的认可,那就必须要技术与内容并重才行。

至少这两大重点之间不能相差太多。搞得游戏头重脚轻,严重影响游戏体验。

这家公司一开始创立的时候老板就全是技术宅,扎根游戏行业,甚至大学专业选择的时候全凭一腔热情。

但有时人们不得不承认的是,很多时候只凭热爱是做不成一件事的,至少是做不好的。

几个技术宅凑一块话题倒是很多,聊的也很畅快,好像是只要经过一晚上的头脑风暴,很快就能凑出一款肯定风靡全球的游戏一样。

别否认,李闲大学的时候这种事情几乎每晚都在发生。

可现实之所以是现实,就是因为它不会因为个人的意志而发生变化。

就比如游戏真的有那么容易开发吗?晚上的时候明明想得很好,可在第二天真的开始进行起来的时候,就会发现昨晚说的内容漏洞简直太多了。

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