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“长弓溪谷”的首次Alpha测试在一片硝烟与玩家的哀嚎(以及少数成功的欢呼)中落下帷幕。

尽管测试规模不大,时间也相对短暂,但其在核心玩家群体中引发的震动,以及为“溪谷工作室”带来的海量一手数据和反馈,其价值无可估量。

测试结束后的第二天,“溪谷工作室”召开了第一次全体复盘会议。会议室中央的全息投影上,不断切换着Alpha测试期间的各种数据图表:玩家在不同区域的平均存活时间、最常遭遇的死亡原因、各类武器的使用频率与击杀效率、AI敌人的行为热点图、以及玩家对各个系统和玩法的评分与文字反馈……

林越、老猫、幽灵、鬼手四位核心成员,以及各个小组的负责人和骨干,都表情严肃地审视着这些数据,不时进行着低声的讨论。

首先,幽灵代表程序组,汇报了测试期间服务器的运行情况和暴露出的主要技术问题。

总体而言,服务器在高强度压力下保持了相对稳定,没有出现大规模的崩溃或掉线情况,这得益于他们前期扎实的优化工作。

但也暴露出一些偶发性的bUG,例如角色在某些复杂地形下可能出现的穿模或卡顿现象,以及个别AI在特定条件下可能出现的寻路逻辑错误等。这些技术性问题被一一记录在案,将作为下一阶段优先修复的目标。

接着,鬼手代表策划组,对Alpha测试的核心玩法数据进行了深入剖析。

“从数据上看,”鬼手滑动着全息屏幕,调出一张饼状图,“潜行与战斗的节奏平衡,是我们目前面临的首要问题。数据显示,超过百分之七十的玩家,在遭遇敌人后,更倾向于直接进行火力对抗,而不是优先选择潜行或规避。这与我们最初设想的以潜行为核心的玩法存在一定偏差。”

雷神在测试反馈中也提到了这一点:当前版本的潜行,虽然机制很新颖,但实际操作起来风险过高,收益却不成正比。一旦潜行失败被发现,往往会立刻陷入被多名AI集火的危险境地,而成功潜行击杀单个敌人所获得的奖励(无论是经验还是战利品),并不足以弥补其所承担的风险和花费的时间。

林越对此表示认同。他说道:

“我们的初衷是鼓励玩家像真正的丛林猎人一样思考和行动,但不能因此而过度惩罚那些不擅长潜行或者更喜欢正面交锋的玩家。我们需要在保持潜行核心地位的同时,提升其易用性和回报率,同时也要为正面战斗提供足够的爽快感和战术空间。”

针对这个问题,团队讨论后提出了几个优化方向:一是适当增加潜行击杀(尤其是连续潜行击杀或暗杀精英敌人)的经验值和特殊战利品掉落几率;二是略微降低AI在非警戒状态下的索敌范围和反应速度,给玩家更多的潜行窗口期;三是优化被发现后的惩罚机制,例如提供更多的逃脱手段或临时掩护机会,而不是直接陷入死局;四是丰富潜行相关的技能和道具,例如可以暂时屏蔽声音的装置,或者能够短时间标记敌人位置的侦察工具。

其次,是关于陷阱系统的反馈。玩家普遍认为,Alpha测试版本中的陷阱种类偏少,制作和布置过程略显繁琐,且陷阱的触发机制和伤害效果不够稳定,有时甚至会误伤自己或队友。

老猫展示了一些玩家在测试中因为误踩自己布置的陷阱而“自杀”的搞笑集锦,引来一阵善意的哄笑,但也凸显了问题的严重性。

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